Tal vez ya tengas un género en mente, una atmósfera o la mitad de un personaje. La pieza que falta suele ser la primera escena: algo sucede, importa ahora mismo y el jugador tiene que decidir qué hacer. Muchos prompts de RPG por IA nunca llegan tan lejos. Describen un mundo y dejan al jugador fuera de él.
Estas 12 semillas de campaña comienzan más cerca del problema. Puedes copiar una, reemplazar los detalles que no te gusten o tomar prestada la estructura para una idea diferente. Cada prompt tiene material suficiente para empezar a jugar sin resolver toda la historia antes del primer turno.
Son ideas de campaña, no instrucciones de sistema que convertirán a cualquier chatbot en un director de juego fiable. Los escribimos tras revisar la actividad histórica y reciente en los Mundos compartidos de aiga_ públicos el 23 de agosto de 2026. aiga_ publica este artículo y aloja los mundos enlazados. Sus creadores no escribieron ni respaldaron los prompts inspirados en ellos.
Respuesta rápida: dale al jugador un problema ahora mismo
Un prompt de RPG por IA útil le dice al juego quién eres y qué es lo que no puede esperar. "Un reino ha estado en guerra durante un siglo" es trasfondo. "Controlas el último puente mientras dos ejércitos y una columna de refugiados llegan antes del atardecer" es una escena que puedes jugar. Lo que hagas a continuación le da al mundo algo a lo que reaccionar.
Veinte páginas de historia no rescatarán un inicio débil. Empieza con una situación inestable y personas que quieran resultados diferentes. La primera elección debería costarle algo al jugador en cualquier caso. Los nombres, mapas, reglas e historia antigua pueden esperar hasta que la campaña esté en marcha.
- Elige The Missing Second para un extraño misterio de superhéroes.
- Elige The Last Broadcast from Vanta para terror de supervivencia.
- Elige Council of the Last Reservoir para liderazgo de asentamientos.
- Elige The Winter Clause at Bellweather House para una campaña centrada en las relaciones.
- Elige The Sunline Rally para carreras de ciencia ficción y drama de tripulación.
- Elige The Lantern Keeper of the Drifting Isles para una aventura familiar más tranquila.
¿Qué hace que un prompt de RPG por IA sea jugable?

Una premisa está lista para jugar cuando el jugador puede cambiar lo que sucede a continuación. Las cinco partes de abajo son una forma rápida de probar un inicio, no una promesa de que cada sesión generada seguirá siendo coherente. El modelo, el sistema de memoria, las reglas y la plataforma siguen dando forma a todo después de la primera escena.
- Lugar: Usa un entorno que cree limitaciones. Una ciudad sin sonido y una casa de huéspedes aislada por la nieve fuerzan diferentes tipos de acción.
- Rol: Haz que el jugador sea responsable de algo. Un testigo, un intendente, un navegante o un heredero reacio tiene una razón para actuar.
- Presión: Añade una fecha límite, escasez, amenaza, promesa o una relación dañada que no pueda esperar para siempre.
- Fuerzas: Dale al menos a dos personajes o facciones objetivos que no puedan satisfacerse fácilmente al mismo tiempo.
- Decisión: Abre con una elección con consecuencias. Incluye espacio para que el jugador escriba otra acción en lugar de forzar un menú.
Cómo usar estos prompts de RPG por IA
Pega un prompt en un campo de configuración de mundo o campaña y trátalo como material bruto. Cambia el entorno, el rol o el reparto, y luego comprueba si el problema inicial sigue funcionando. Si convertir al héroe de diplomático en ladrón hace que el dilema desaparezca, arregla el conflicto antes de escribir más trasfondo.
En aiga_, un prompt puede sembrar un mundo de historia de RPG por IA. No es el mundo generado completo ni un avance garantizado de la primera escena. Si prefieres empezar a jugar, cada entrada también enlaza a un mundo público con un género o estilo de juego similar.
- ¿Juegas a un RPG por IA en solitario? Dale al héroe un objetivo personal y una relación que haga que sea más difícil de perseguir.
- Con un grupo, vincula a diferentes héroes con diferentes facciones. Su desacuerdo puede producir mejores decisiones que un objetivo compartido por sí solo.
- Una aventura corta necesita una fecha límite medida en horas o días, no una amenaza que espera a años de distancia.
- Las campañas más largas se benefician de algo que pueda cambiar lentamente, como la reputación, una alianza, un recurso que se agota o un misterio sin respuesta.
- Sea cual sea la duración, mantén la primera escena concreta y deja que los eventos posteriores sigan las elecciones reales de los jugadores.
12 prompts de RPG por IA listos para adaptar
Puedes usar cada prompt de campaña por su cuenta. El Mundo compartido relacionado no es una edición jugable del prompt, y no utiliza los mismos nombres ni trasfondo. Es simplemente un lugar donde empezar a jugar si el género o el estilo te llaman la atención.
The Missing Second Thriller de superhéroes surrealista
Prompt de campaña: En Bellwether City, cada rescate, arresto y aparición pública se graba para una red de reputación cívica. Durante el último mes, ha desaparecido un segundo de cada grabación exactamente a las 12:17 p.m. Eres un socorrista de bajo rango que permanece consciente durante ese segundo perdido. Hoy, ves a un extraño moverse por la ciudad congelada, desviar una grúa que se desploma y dejar a un testigo atrapado debajo. La oficina de héroes te ordena firmar un acuerdo de silencio. Un archivo clandestino pide pruebas. Un rival célebre admite que puede estirar la brecha, pero cada intento borra uno de sus recuerdos. Comienza en la torre dañada mientras se acerca el próximo segundo perdido y los tres bandos exigen tu ayuda.
- Primera decisión: Salvar al testigo que oficialmente nunca entró en la torre, perseguir al extraño, transmitir lo que solo tú puedes ver o realizar otra acción.
- Por qué puede sostener una campaña: Cada brecha puede exponer una alteración diferente mientras la reputación pública, la presión oficial y la memoria desvanecida del rival siguen cambiando el coste de la investigación.
- Hazlo tuyo: Convierte el segundo perdido en un sueño compartido, o haz que el jugador sea un periodista cuyas grabaciones permanecen intactas.
The Last Broadcast from Vanta Terror de supervivencia alienígena
Prompt de campaña: Vanta se quedó a oscuras cuando unas formas pálidas llegaron del mar y empezaron a cazar sonidos. Los motores, las alarmas y las voces altas las atraen en cuestión de minutos. Eres un técnico de radio que lleva el último transmisor direccional de la ciudad y batería suficiente para tres transmisiones. Un refugio disciplinado bajo el juzgado quiere que guíes a su patrulla perdida a casa. Una congregación silenciosa cree que las criaturas están cambiando a la humanidad para mejor. Al otro lado de la bahía, supervivientes dispersos responden con voces que suenan casi familiares, pero nunca respiran entre frases. Un niño llama ahora a tu frecuencia privada desde la terminal de ferris abandonada. El líder del juzgado dice que la patrulla importa más. Tu compañero quiere desmantelar el transmisor para obtener energía antes de que caiga la noche.
- Primera decisión: Responder al niño, usar el transmisor para alejar a las criaturas de la patrulla, desmantelarlo para obtener energía o intentar algo más.
- Por qué puede sostener una campaña: Las transmisiones intercambian seguridad por información. La escasez, la desconfianza, las voces cambiadas y el desacuerdo sobre cómo debería ser la supervivencia pueden perdurar mucho más allá del primer rescate.
- Hazlo tuyo: Traslada la amenaza a una estación orbital, o sustituye el sonido por luz artificial.
Final Callback at Aurora Studios Drama de interpretación
Prompt de campaña: Aurora Studios está reuniendo a cinco artistas desconocidos para una exhibición internacional en vivo. Eres un compositor contratado como sustituto después de que un aprendiz principal se lesione, y tienes seis semanas para aprender el repertorio mientras terminas la canción que te valió el puesto. El contrato sobre la mesa de tu camerino transfiere la propiedad de cualquier cosa escrita durante los ensayos. Tus compañeros aprendices necesitan que la exhibición tenga éxito, pero cada uno tiene una idea diferente de quién debería liderar. El director creativo exige una firma esta noche. Tu familia espera que vuelvas a casa por una crisis que han mantenido fuera de las noticias. Un productor independiente ofrece una salida, siempre que te lleves tu canción inédita y a dos aprendices contigo. El ensayo comienza en una hora.
- Primera decisión: Firmar el contrato, mostrar la cláusula al grupo, hacer la audición con la canción no aprobada o entrar al ensayo con otro plan.
- Por qué puede sostener una campaña: El entrenamiento, la resistencia, la propiedad creativa, las rivalidades, la reacción del público y la presión familiar crean elecciones sin necesidad de combate o un villano.
- Hazlo tuyo: Cambia la exhibición por cocina competitiva, o haz que el jugador sea el artista lesionado que intenta regresar.
Council of the Last Reservoir Liderazgo de asentamientos
Prompt de campaña: Tres asentamientos comparten el último embalse en funcionamiento tras once años sin lluvia fiable. Eres el intendente recién elegido con el control de las bombas y los registros muestran que solo quedan 21 días de agua. Una planta de tratamiento abandonada podría rellenar el sistema, pero llegar a ella requiere el único vehículo en funcionamiento de la región. La cooperativa agrícola exige agua suficiente para salvar la semilla de la próxima temporada. Una caravana armada ofrece protección a cambio de la mitad de la reserva. Los ingenieros insisten en que la presa está siendo saboteada desde dentro. Fuera de los muros, familias desplazadas han empezado a cavar hacia una tubería enterrada. Tu primera reunión del consejo se interrumpe cuando la bomba occidental se detiene y cada grupo envía a alguien para reclamar lo que queda.
- Primera decisión: Racionar por igual, intercambiar agua por protección armada, enviar el vehículo a la planta de tratamiento o dar tu propia orden.
- Por qué puede sostener una campaña: El agua, el territorio, la confianza pública y las alianzas frágiles crean consecuencias medibles. Incluso una reparación exitosa cambia quién ostenta el poder.
- Hazlo tuyo: Sustituye el agua por calor durante un invierno permanente, o haz que el jugador sea un ingeniero sin autoridad política.
The Academy That Forgets Its Students Misterio mágico
Prompt de campaña: En la Academia Larkspur, los retratos, los registros y los amigos olvidan a cualquier estudiante que entre en el ala oeste sellada. Eres un estudiante de primer año que lleva la única prueba de que tu hermano mayor asistió alguna vez: un horario escrito a mano con una clase que no existe. Las puertas prohibidas se abrirán durante una hora durante el equinoccio de esta noche. Un archivista de la facultad se ofrece a destruir el horario y protegerte. Una sociedad de estudiantes rivales afirma que tu hermano robó un hechizo que restaura un recuerdo borrando otro. Tu mejor amigo de repente tiene una cama vacía en su habitación e insiste en que siempre ha estado desocupada. Entonces aparece una nota con la letra de tu hermano dentro de tu escritorio cerrado: "Trae a alguien que te recuerde".
- Primera decisión: Seguir el horario, confrontar al archivista, reclutar al rival que también recuerda o preparar otra forma de entrar en el ala.
- Por qué puede sostener una campaña: Cada verdad recuperada puede costar otro recuerdo. Las lealtades escolares, el estudio prohibido y la cuestión de quién ha desaparecido ya dan margen para que el misterio se amplíe.
- Hazlo tuyo: Ambientar la historia en un archivo burocrático de la ciudad, o dejar que el jugador olvide a todos los demás en su lugar.
The Sunline Rally Carreras de ciencia ficción
Prompt de campaña: El Sunline Rally cruza el sistema solar en naves reconstruidas a partir de módulos estandarizados en cada punto de control. Eres el navegante de una estación agobiada por las deudas cuya tripulación ha heredado una vela ligera experimental oculta dentro de un armazón de carga legal. Ganar saldaría la deuda de la estación. Declarar la vela expondría al ingeniero que robó su diseño al favorito corporativo. Esconderla conlleva el riesgo de descalificación y prisión para toda la tripulación. Un mecánico del mercado negro ofrece un registro falso a cambio de un asiento en la nave. Minutos antes de la inspección, tu capitán se entera de que el primer tramo pasará por una tormenta solar que solo la vela ilegal puede aprovechar con seguridad. Los reguladores se dirigen hacia tu muelle.
- Primera decisión: Declarar la vela, esconderla, venderla para financiar una nave más lenta o proponer otra solución a la tripulación.
- Por qué puede sostener una campaña: Cada punto de control puede alterar la nave, las relaciones de la tripulación, los patrocinios y los rivales. Ganar un tramo puede crear un problema mayor en el siguiente.
- Hazlo tuyo: Realiza la carrera a través de ciudades flotantes, o haz que la tecnología en disputa sea una inteligencia de navegación que pueda elegir a su propio piloto.
The Winter Clause at Bellweather House Romance acogedor
Prompt de campaña: Bellweather House es una casa de huéspedes de montaña en decadencia, aislada por la nieve durante la mayor parte del invierno. Eres un chef de restauración que heredó su cocina, mientras que el edificio pertenece a un pragmático piloto de rescate con el que no has hablado desde un verano desastroso hace años. La escritura os da a ambos hasta la primavera para hacer que la propiedad sea rentable o aceptar la oferta permanente de un promotor de complejos turísticos. Anuncias un festival de invierno para salvarla, y luego descubres que el piloto planea vender antes de la temporada de avalanchas. Los negocios locales quieren el festival pero no se ponen de acuerdo sobre quién debe pagar. El promotor ha enviado un depósito sin permiso. La tormenta de esta noche ha dejado varados a tus primeros huéspedes, y el piloto llega con suministros y el contrato de venta sin firmar.
- Primera decisión: Aceptar el depósito, pedir una asociación temporal, continuar con el festival en solitario o sugerir un trato diferente.
- Por qué puede sostener una campaña: La propiedad crea decisiones prácticas mientras que el dolor antiguo, la atracción, las necesidades de la comunidad y el clima complican la respuesta comercial obvia.
- Hazlo tuyo: Traslada la historia a un faro, o haz que los dos herederos sean antiguos compañeros de banda preparando un último concierto.
Every Road Returns by Midnight Terror folclórico de bucle temporal
Prompt de campaña: A medianoche, cada camino que sale de Marrow Vale regresa al mismo puente de piedra. Eres un conductor de autobús varado con nueve pasajeros, cada uno de los cuales recuerda una versión diferente del ayer. Un edificio cambia de posición después de cada bucle. Un pasajero desaparece, junto con el recuerdo que todos los demás tenían de él. El consejo del pueblo custodia mapas que muestran caminos que ya no existen. Criaturas más allá de los faros ofrecen direcciones a cambio de secretos pronunciados en voz alta. Tus pasajeros se dividen en grupos: uno quiere el autobús, otro quiere negociar y otro insiste en que el pasajero desaparecido sigue sentado en la última fila. A medida que se acerca de nuevo la medianoche, el edificio móvil aparece junto al puente con la puerta principal abierta.
- Primera decisión: Entrar en el edificio móvil, confiar en el pasajero que nadie más recuerda, destruir el puente o conducir hacia algún lugar que los mapas prohíben.
- Por qué puede sostener una campaña: El mapa cambiante recompensa la investigación mientras que los recuerdos perdidos hacen que cada alianza sea incierta. Un bucle puede revelar información sin simplemente reiniciar las consecuencias.
- Hazlo tuyo: Convierte el autobús en un ferry fluvial, o deja que un pasajero envejezca cada vez que el día se repite.
The Twelve Ash Crowns Alta fantasía mítica
Prompt de campaña: Doce dioses caídos dejaron coronas que otorgan autoridad sobre una ley de la naturaleza. Eres un diplomático mortal que toca la Corona de Ceniza de la Gravedad durante una cumbre de paz y la vincula por accidente. El palacio comienza a derrumbarse alrededor de miles de delegados. Usar la corona podría mantener unida la ciudad, pero cada uso despierta más al dios muerto que hay en su interior. Monarcas inmortales exigen que te unas a su consejo. Una joven república quiere que todas las coronas sean destruidas. Fuera de las puertas, un ejército de peregrinos te llama el decimotercer dios y se niega a irse sin un milagro. La voz en la corona se ofrece a salvar la ciudad si le devuelves uno de sus nombres perdidos. Nadie se pone de acuerdo sobre lo que ese nombre podría hacer.
- Primera decisión: Usar la corona, entregarla a la república, negociar con la voz que despierta o intentar otro rescate.
- Por qué puede sostener una campaña: Las nuevas coronas amplían el mapa y los poderes del jugador, pero la reputación, el territorio, las alianzas y la identidad hacen que el crecimiento sea políticamente costoso.
- Hazlo tuyo: Sustituye las coronas divinas por constelaciones vivientes, o juega como un historiador que no puede usar ningún poder pero sabe dónde está escondida cada corona.
The Lantern Keeper of the Drifting Isles Fantasía amable
Prompt de campaña: Islas amigables flotan en el viento cálido, guiadas por linternas que se están apagando lentamente. Eres un joven aprendiz de meteorología con una cometa remendada que puede atrapar y liberar brisas embotelladas. Tu isla natal derivará hacia una tormenta permanente en siete días a menos que se vuelva a encender su linterna. Los ancianos de la isla quieren quedarse con su última luz para ellos mismos. Un solitario guardián de tormentas dice que las linternas no están rotas sino asustadas. Animales celestiales serviciales han empezado a llevar mensajes entre islas que ya no se hablan. Durante tu primer vuelo de entrenamiento, una escuela se desprende de sus amarres mientras una criatura de las nubes llega con un mensaje sellado desde el interior de la tormenta. Tienes suficiente viento embotellado para llegar solo a una.
- Primera decisión: Rescatar la escuela, reparar la linterna más cercana, seguir al mensajero hacia la tormenta o encontrar una cuarta opción más amable.
- Por qué puede sostener una campaña: Cada isla puede plantear un rompecabezas sobre la confianza, el compartir o la reparación. La amabilidad sigue siendo una acción útil en lugar de una recompensa añadida después del peligro.
- Hazlo tuyo: Convierte las islas en gigantes del bosque errantes, o haz que sean canciones en lugar de luz lo que las mantenga en su curso.
The City on the Sleeping Titan Fantasía oscura
Prompt de campaña: La capital de Orison está construida sobre la armadura de un gigante enterrado bajo las montañas. Durante siglos, su cuerpo chapado fue tratado como roca madre. Ahora ha empezado a respirar. Eres un topógrafo de reliquias que descubre que los distritos de la ciudad coinciden con sellos grabados en el cuerpo del gigante. Un sello debajo de un vecindario abarrotado se está agrietando. Romperlo liberaría suficiente calor para evitar que el distrito se derrumbe, pero podría despertar más al titán. El trono te ordena ocultar el mapa. Los contrabandistas de reliquias ofrecen pasaje al interior de la armadura. Una fe pública celebra el despertar, mientras que los refugiados que viven entre las placas afirman que algo más está atrapado dentro con el gigante. El primer crujido suena bajo tus pies durante una evacuación real.
- Primera decisión: Informar sobre el sello roto, vender el mapa, descender al interior de la armadura o intentar tu propia forma de estabilizar el distrito.
- Por qué puede sostener una campaña: La exploración cambia el mapa mientras que las reliquias, los refugiados, la presión de la corte y las creencias enfrentadas dan a cada descubrimiento una consecuencia política.
- Hazlo tuyo: Construye la ciudad dentro de una criatura marina dormida, o haz que el jugador sea un arquitecto responsable de los sellos.
The Festival Committee Disaster Comedia romántica
Prompt de campaña: El Bramble College ha aprobado por accidente la propuesta de festival de todos los clubes para el mismo fin de semana. Eres un estudiante de intercambio relajado elegido presidente del comité tras una nominación en broma. El evento es en diez días, la hoja de cálculo del presupuesto está vacía y la cancelación cerraría varios clubes más pequeños. Un tesorero meticuloso quiere reducir cada promesa a la mitad. El responsable de teatro ya ha vendido entradas para una obra sin escenario. Un atleta competitivo ha desafiado al pueblo vecino a un concurso público. Una diseñadora silenciosa sabe a dónde fueron los fondos perdidos pero solo hablará en privado. Tu antiguo mejor amigo ahora forma parte del consejo municipal y puede aprobar dinero de emergencia, siempre que combines el festival con un evento rival. El comité espera tu primera decisión.
- Primera decisión: Admitir que el dinero ha desaparecido, financiar un plan estudiantil temerario, pedir ayuda al festival rival o proponer un plan de rescate diferente.
- Por qué puede sostener una campaña: Cada decisión práctica cambia las amistades, las rivalidades y los posibles romances. La fecha límite fija mantiene en movimiento una historia ligera sin convertir al reparto en coleccionables.
- Hazlo tuyo: Ambientar el desastre en una emisora de radio comunitaria, o hacer que el presupuesto perdido sea un error honesto que todos ocultan por diferentes razones.
Una plantilla reutilizable de prompt de RPG por IA
Usa esta plantilla cuando tengas un tema pero no una escena inicial. Mantén el primer borrador lo suficientemente corto como para entenderlo de una pasada:
En [lugar], eres [rol del jugador]. [Presión] sucederá a menos que actúes. [Fuerza A] quiere [objetivo], mientras que [Fuerza B] quiere [objetivo en conflicto]. Tienes [recurso útil o complicación]. Comienza cuando [evento inicial]. Pregunta si yo [opción uno], [opción dos] o realizo otra acción.
Quita los corchetes cuando rellenes los detalles. Luego pregunta si alguna de las opciones es obviamente correcta. Si es así, dale un coste a la opción más fácil o haz que la más difícil sea más tentadora. Para obtener ayuda con los personajes, las facciones, la progresión y el estado del mundo, lee cómo crear un mundo de RPG por IA jugable. La guía paso a paso de prompt a juego sigue una premisa hasta su primera sesión.
- Presión débil: "Se avecinan problemas algún día". Presión más fuerte: "La compuerta falla al amanecer".
- Rol débil: "Llegas al reino". Rol más fuerte: "Eres el guardián de su última compuerta en funcionamiento".
- Elección débil: "¿Qué haces?". Elección más fuerte: "Abrir la compuerta, proteger la parte baja de la ciudad o intentar otro plan".
Preguntas frecuentes
¿Qué hace que un prompt de RPG por IA sea bueno?
Un buen prompt de RPG por IA le dice al jugador quién es y le plantea un problema que no puede esperar. Alguien más debe desear un resultado diferente, y la elección inicial debe dejar varios caminos plausibles a seguir. Dale al juego suficientes detalles para empezar, pero no decidas el final de la campaña de antemano.
¿Qué longitud debe tener un prompt de RPG por IA?
Unas 100 o 200 palabras suelen ser suficientes para una semilla de campaña. Tienes espacio para establecer el entorno, el rol del jugador, el problema inmediato y el evento que inicia el juego. Si la primera decisión queda enterrada bajo el trasfondo, recorta la historia y añádela más tarde.
¿Puedo usar estos prompts para un RPG por IA en solitario?
Sí. Mantén a la vista el objetivo personal del héroe y luego usa facciones, compañeros y rivales para ejercer presión sobre él. Cualquiera de estos prompts puede iniciar una campaña en solitario centrada en la narrativa sin necesidad de un director de juego humano.
¿Puedo usar un prompt de RPG por IA con ChatGPT u otro chatbot?
Puedes adaptar estas semillas de campaña para un chatbot general, pero no son instrucciones de sistema universales. Es posible que necesites añadir tus propias directrices sobre reglas, seguimiento de estado, control de personajes y resúmenes de sesión. Una plataforma dedicada a RPG por IA gestiona gran parte de esa estructura como parte del juego.
¿Cómo evito que un prompt de RPG por IA se convierta en una historia fija?
Escribe la situación inicial, no el final previsto. Dale motivos a los personajes importantes en lugar de guiones. Ofrece opciones que tengan sentido por diferentes razones y deja espacio para que el jugador intente algo que no hayas enumerado. Los eventos posteriores deben depender de lo que el jugador haga realmente.
Elige por la decisión, no por el escenario
Un entorno puede llamarte la atención, pero la primera decisión es una prueba mejor. Busca el prompt donde veas buenas razones para elegir al menos dos caminos diferentes. Ese problema sin resolver le da a la campaña más espacio que una página de historia que nadie ha necesitado todavía.
Si un mundo público relacionado te parece lo suficientemente cercano, ábrelo y crea un héroe. Para construir con tus propias facciones, tono y reglas, lleva el prompt más cercano al generador de RPG por IA. El generador de aventuras por IA está ahí para un juego más libre y centrado en la acción.
- Explora más entornos ya creados en Mundos compartidos.
- Compara RPGs de fantasía por IA si tu pregunta principal es qué estructura de plataforma se adapta al juego de fantasía.
- Empieza con la decisión que no puedas responder de inmediato. Construye la historia en torno a lo que sucede después de elegir.
Convierte una semilla de campaña en un mundo
Usa uno de estos prompts para crear un mundo, crear un héroe y ver a dónde lleva la primera decisión. aiga_ mantiene disponibles los personajes y el estado del mundo de la campaña a medida que la historia continúa.
Crear un RPG por IA