Sci-Fi-Prompts werden oft von ihrer eigenen Kulisse verschüttet. Das Raumschiff hat sechs Decks, die Stadt künstliches Wetter und das Erinnerungsimplantat eine erfundene Patentnummer, doch nichts davon gibt der Spielfigur einen Grund zu handeln. Ein guter Prompt verfolgt eine seltsame Idee so lange, bis jemand davon profitiert und jemand anders die Rechnung bezahlt. Dann liefert er einen Grund, sich einzumischen.

Diese acht Kampagnenansätze beginnen dort, wo solche Fragen dringend werden. Du bekommst eine Rolle, andere Figuren verfolgen bereits ihre eigenen Pläne und die erste Entscheidung hat keine saubere Lösung. Nutze sie für ein Solo-KI-RPG, bringe sie in eine Gruppe ein oder verwandle einen Ansatz mit dem KI-RPG-Generator in eine eigene Welt.

Jeder Eintrag verweist außerdem auf eine öffentliche geteilte Welt von aiga_ mit ähnlicher Stimmung oder Spielweise. Sie ist keine spielbare Fassung des Prompts und teilt weder Namen noch Hintergrundgeschichte mit ihm. Öffne die Welt, wenn du direkt spielen möchtest, oder zerlege den Prompt und baue daraus etwas Eigenes.

Was gehört in einen Sci-Fi-RPG-Prompt?

Eine ungewöhnliche Erfindung ist nur der Anfang. Zeige, wie sie einen alltäglichen Lebensbereich verändert hat, und stelle die Spielfigur dorthin, wo Nutzen und Schaden aufeinandertreffen. Verzichte auf das Lexikon. Setze die erste Entscheidung unter Druck und lass genug Unerledigtes zurück, damit es zehn Szenen später noch Ärger macht.

  • Eine konkrete Rolle mit Zugang, Verantwortung oder einem Problem, das niemand sonst teilt.
  • Eine spekulative Veränderung, die den Alltag der Welt prägt.
  • Eine Grenze oder ein Preis, durch den die Technik nicht alles lösen kann.
  • Mindestens zwei Personen oder Fraktionen mit unvereinbaren Zielen.
  • Ein unmittelbares Ereignis, das den Konflikt zur Spielfigur bringt.
  • Mehrere glaubwürdige erste Handlungen, einschließlich Raum für einen unerwarteten Versuch.

Was macht eine Science-Fiction-Prämisse spielbar?

Technik wird interessant, sobald Menschen Miete, Arbeit, Recht und Familienleben darum herum aufgebaut haben. Günstige Erinnerungsbearbeitung klingt bemerkenswert, bis ein Vermieter Kindheitserinnerungen als Bezahlung annimmt. Ein Kolonieschiff wirkt heldenhaft, bis die an Bord Geborenen beschließen, dass sie dem Ziel ihrer Vorfahren nichts schulden. Dort finden Spielende etwas, mit dem sie ringen können.

Bevor du noch einen Planeten oder ein Gerät hinzufügst, prüfe die Prämisse mit fünf Fragen:

  1. Was hat sich verändert? Benenne Erfindung, Entdeckung, Katastrophe oder gesellschaftliche Regel in einem Satz.
  2. Wer hat Macht gewonnen? Lege die Kontrolle in die Hände einer Person oder Institution, die Forderungen stellen kann.
  3. Wer trägt die Kosten? Gib den Menschen ein Gesicht, die Sicherheit, Freiheit, Erinnerung, Ansehen oder Zeit verlieren.
  4. Warum ist die Spielfigur beteiligt? Gib ihr Zugang oder Verantwortung, sodass sie nicht aus der Ferne zusehen kann.
  5. Was muss jetzt entschieden werden? Beginne dann, wenn Aufschub selbst zu einer Entscheidung mit Folgen wird.

So verwendest du diese Sci-Fi-RPG-Prompts

Behandle jeden Eintrag als Material zum Umbauen. Behalte den Konflikt und tausche Held, Technik, Maßstab oder Ton aus. Verlege dasselbe Dilemma von einem Raumschiff in eine versunkene Stadt. Funktioniert es dort noch, trägt die Entscheidung die Prämisse und nicht bloß die Kulisse.

Auf aiga_ kann ein Prompt eine eigene Erzählwelt mit Figuren, Fraktionen, Orten, Entwicklung und dauerhaftem Zustand anstoßen. Der erzeugte Einstieg deutet das Material, statt jeden Satz zu wiederholen. Wenn eine der passenden Welten bereits deine gewünschte Stimmung hat, kannst du auch dort beginnen.

  • Verkleinere für ein kurzes Abenteuer die Karte und setze die Frist auf wenige Stunden.
  • Verfolge für eine längere Kampagne etwas, das sich langsam verändert, etwa Vertrauen, Sauerstoff, öffentliches Ansehen, Systemzugriff oder den restlichen Treibstoff eines Schiffes.
  • Verbinde für Solospiel eine Fraktion persönlich mit dem Helden, damit der Hauptkonflikt nicht abstrakt wird.
  • Binde für Gruppenspiel verschiedene Helden an unterschiedliche Seiten. Eine anfängliche Meinungsverschiedenheit schafft mehr Verhandlungsstoff.
  • Erkläre nicht jedes Geheimnis vor dem Spiel. Lege fest, was wahr ist, was jede Fraktion glaubt und welche Belege die Spielenden tatsächlich erreichen können.

8 Science-Fiction-RPG-Prompts zum Anpassen

Jeder Einstieg kann sofort verwendet werden, doch das Ende fehlt mit Absicht. Ändere Namen, vereinige zwei Fraktionen oder streiche die raffinierte Technik, wenn das menschliche Problem auch ohne sie funktioniert. Die geteilte Welt unter jedem Prompt bietet einen Spielort in einer ähnlichen Ecke der Science-Fiction, keine Kopie derselben Welt.

Das Kolonieschiff, das für die Umkehr stimmte Überleben auf einem Generationenschiff

Kampagnen-Prompt: Das Generationenschiff Pilgrim's Wake ist seit 214 Jahren zu einem Planeten unterwegs, den kein lebender Passagier gesehen hat. Du bist kommissarischer Kontinuitätsbeauftragter und schlichtest Streit zwischen der Gründungscharta und den an Bord geborenen Menschen. Vor drei Tagen tötete ein Triebwerksunfall die leitenden Offiziere und überließ dir ein Amt, mit dessen Ausübung niemand gerechnet hatte.

Dann trifft ein schmalbandiges Signal vom Ziel ein. Die Atmosphäre brach vor Jahrzehnten zusammen, und die Kolonieboje wiederholt ihre automatische Begrüßung in einen toten Himmel. Die Heimreise würde weitere 187 Jahre dauern und die Reserve verbrauchen, die für das letzte Abbremsen vorgesehen ist. Wer weiterfliegt, findet womöglich keinen Landeplatz. Kapitän Satos letzter versiegelter Befehl bezeichnet die Nachricht als Fälschung, doch ihre Authentifizierungsmerkmale sind echt.

Das Rückkehrkomitee fordert eine sofortige Abstimmung. Die Vorwärtsgeborenen erklären, Menschen ohne jede Erinnerung an die Erde dürften nicht zur Rückkehr gezwungen werden. Die Kryostation beansprucht rechtliche Vertretung für 22.000 Embryonen, die von den Gründern als Bürger registriert wurden, genug Stimmen für eine eigene Entscheidung. Dein jüngerer Bruder liegt nach dem Unfall dort. Die Chefärztin kann ihn nur am Leben halten, solange die Bremsreserve unangetastet bleibt.

Als die öffentliche Auszählung beginnt, meldet die Lebenserhaltung vorsätzliche Schäden auf einem seit dem Start versiegelten Kommandodeck. Dann verkündet das Schiff das Ergebnis: 50,1 Prozent für die Umkehr, darunter Tausende delegierte Stimmen von Menschen, die noch nicht geboren sind.

Die schwierigere Frage lautet, wer über eine Zukunft entscheiden darf, die andere Generationen erleben müssen. Erde und Ziel können beide schlechte Wetten sein. Was im beschädigten Kommandodeck wartet, sollte die Abstimmung verwirren und nicht als Dokument die einzig richtige Antwort liefern.

  • Erste Entscheidung: Die Abstimmung bestätigen, sie aussetzen und das versiegelte Deck betreten, die Nachricht vor der Prüfung veröffentlichen oder einen anderen Kurs vorschlagen, während die Lebenserhaltung ausfällt.
  • Warum daraus eine Kampagne werden kann: Das Schiff ist eine begrenzte politische Welt. Nahrung, Reparaturen, Geburten, archivierte Befehle, Generationenidentität und Entfernung zu beiden Zielen geben jedem Bündnis einen praktischen Preis. Selbst nach der Kurswahl muss die Besatzung damit leben, wer entscheiden durfte.
  • Mach es zu deiner Geschichte: Lass das Ziel bewohnbar, aber bereits besetzt sein, oder mache das Signal zum Hilferuf eines früheren Kolonieschiffs, das ankam und sich fürs Verschwinden entschied.
Banner der geteilten Welt Voyage to the CentauriPassende geteilte Welt (auf Englisch)Voyage to the Centauri@aiga_Generationenschiff-RPGDiese Welt erkunden

Die Stadt, die deine Erinnerungen vermietet Cyberpunk-Erinnerungsökonomie

Kampagnen-Prompt: In der terrassenförmigen Stadt Orison Vale gelten Erinnerungen als Sicherheit. Eine Woche Kindheit deckt eine verspätete Stromrechnung. Die erste Liebe sichert einen Geschäftskredit. Reiche kaufen Erfahrung, ohne Jahre dafür aufzuwenden, während Schuldner Fotos aus Leben meiden, an die sie sich nicht mehr erinnern. Du bist lizenzierter Eintreibungskurier für Mnemosyne Housing und darauf geschult, nur das vertraglich Benannte zu entnehmen.

Bei einer Räumung im Regenviertel leistet eine Mieterin keinen Widerstand. Sie bittet dich, die Erinnerung anzusehen, bevor du sie nimmst. Darin siehst du dich selbst mit sieben Jahren, ihre Hand unter einem Himmel voller brennender Evakuierungsschiffe haltend. Offiziell wurdest du vier Jahre nach dem Ashfall geboren und hast die Stadt nie verlassen. Das System deines Arbeitgebers kennzeichnet die Szene als wertvolles Firmeneigentum und ordnet die sofortige Löschung aus beiden Köpfen an.

Eine Mietergewerkschaft will eine Kopie als Beweis dafür, dass Tausende Kindheiten eingezogen wurden, um die Ursache der Katastrophe zu verschleiern. Eine illegale Klinik kann dir deine Vergangenheit zurückgeben, doch ihre Chirurgin warnt, dass dabei Fähigkeiten und Beziehungen überschrieben werden könnten, die dir noch etwas bedeuten. Deine Vorgesetzte erscheint mit Haftbefehl, Beförderungsangebot und einem vertrauten Schlaflied, das du nicht einordnen kannst. Gleichzeitig erkennt dich das Gebäude der Mieterin plötzlich als rechtmäßigen Eigentümer.

Behandle Erinnerungen nicht wie fehlerfreie Videos. Sie können lückenhaft, manipuliert oder von Menschen geteilt sein, die denselben Tag anders erinnern. Solche Widersprüche dürfen eine Entdeckung verkomplizieren, ohne sämtliche Belege wertlos zu machen.

  • Erste Entscheidung: Die Entnahme abschließen, die Erinnerung für die Gewerkschaft kopieren, die illegale Klinik betreten, deine Vorgesetzte befragen oder die unerwartete Anerkennung durch das Gebäude anders nutzen.
  • Warum daraus eine Kampagne werden kann: Jede wiedergewonnene Erinnerung kann eine Beziehung retten und eine andere gefährden. Schuldakten, gestohlenes Können, erfundene Identitäten und der Handel mit gelebter Erfahrung schaffen Fälle, die zu einer größeren Firmengeschichte führen.
  • Mach es zu deiner Geschichte: Mache Erinnerungen statt zu Geld zur Voraussetzung für das Wahlrecht oder lass die Spielfigur mögliche Zukünfte statt der Vergangenheit erinnern.
Banner der geteilten Welt Echoes of ElvoriaPassende geteilte Welt (auf Englisch)Echoes of Elvoria@x_iyaCyberpunk-Widerstands-RPGDiese Welt erkunden

Bürger 404 Techno-Thriller in einer vertikalen Stadt

Kampagnen-Prompt: Polis-9 ragt mit 112 übereinandergestapelten Bezirken über eine giftige Wolkendecke. Aufzüge sind Grenzen, Sauerstoff ist Miete und die rechtliche Identität bestimmt, welche Stockwerke sich öffnen. Du hast die Notsysteme entworfen, durch die die unteren Bezirke atmen. Vor zwei Jahren befahl Helix Municipal dir, Bezirk 83 bei einem Chemiebrand zu entlüften, um die Firmenebenen darüber zu schützen. Du hast dich geweigert. Der Bezirk überlebte, und die Stadt löschte deine Staatsbürgerschaft, Anstellung, Krankengeschichte und deinen Namen.

Seitdem lebst du als Bürger 404 zwischen Wartungsebenen, unfähig, eine Tür zu öffnen oder saubere Luft zu kaufen. Heute Morgen um 03:10 Uhr erfasste ein rollender Stromausfall den Turm. Jeder öffentliche Bildschirm zeigte dein altes Mitarbeiterfoto und einen Satz: ROOT-ADMINISTRATOR ERFORDERLICH. Altsysteme erkennen dich nun zu Beginn jeder Stunde für siebzehn Minuten, doch niemand verrät, wer deine Berechtigungen wiederhergestellt hat.

Der gewählte Rat will das Netz repariert sehen und verspricht dir nach der Krise eine rechtliche Identität. Bewohner von Bezirk 83 wollen zuerst die versiegelten Lüftungsakten öffnen. Ein Helix-Prüfer bietet dauerhaften Zugang, falls du dieses Archiv vernichtest und Energie von den unrentablen unteren Etagen abziehst. Jemand hat mit deinen früheren Zugangsdaten bereits sechs Aufzüge samt Hunderten Passagieren verriegelt. Als das nächste siebzehnminütige Fenster beginnt, öffnet der Turm jede Tür nach oben und versiegelt jede Tür nach Hause.

Siebzehn Minuten Zugriff sind mächtig genug, um wichtig zu sein, und kurz genug, um weh zu tun. Jede Nutzung verrät den Standort der Spielfigur, und das Öffnen eines Weges kann einen anderen Bezirk verdunkeln. Verknüpfe die Maschinen mit den Menschen, die um sie herum leben, damit die Kampagne nicht zu einer Reihe von Hackerrätseln wird.

  • Erste Entscheidung: Die eingeschlossenen Passagiere retten, das Lüftungsarchiv öffnen, Bezirk 83 mit Strom versorgen, mit Helix handeln oder im Zugriffsfenster zu der Person aufsteigen, die deine Identität verwendet.
  • Warum daraus eine Kampagne werden kann: Jeder Bezirk hat eigene Ressourcen, Loyalitäten und eine eigene Fassung der Vergangenheit. Zugriffsfenster können wachsen oder verschwinden, während sich die öffentliche Identität der Spielfigur vom Saboteur zum Symbol, Administrator oder unklassifizierbaren Etwas wandelt.
  • Mach es zu deiner Geschichte: Verlege die Stadt unter einen Ozean oder gib die gelöschte Identität zwei Menschen, die sich beide an dasselbe Leben erinnern.
Banner der geteilten Welt NEXUS-9: The StackPassende geteilte Welt (auf Englisch)NEXUS-9: The Stack@potato_crispKonzern-Cyberpunk-RPGDiese Welt erkunden

Das letzte Gefühl ohne Lizenz Gesellschaftsdystopie

Kampagnen-Prompt: Nach den Stillen Kriegen beendete Lumen öffentliche Gewalt durch verpflichtende Gefühlsregulierung. Jeder Bürger trägt ein Pulsimplantat, das Wut, Panik und Trauer dämpft, bevor sie sich ausbreiten. Glück sei nicht vorgeschrieben, betonen Beamte gern, nur Stabilität. Du bist Außendienstprüfer beim Amt für öffentliche Ruhe und untersuchst fehlerhafte Implantate. Deines fiel vor elf Tagen aus. Seitdem verbirgst du die wiederkehrenden Gefühle hinter eingeübtem Lächeln.

Heute Nacht sollst du einen illegalen Trauerraum unter einem Pendlerbahnhof schließen. Darin betrauern Fremde Menschen, die laut Staat nie existierten. In ihrer Mitte sitzt deine Mutter, deren Totenschein du vor neun Jahren unterschrieben hast und deren Gesicht deine Familie später vergessen musste. Sie sagt, die Implantate hätten nie gefährliche Gefühle verhindern sollen. Sie dienen dazu, alle zu erkennen, die sich noch an einen im Krieg ausgelöschten Bezirk erinnern.

Die Trauernden wollen mit deinen Berechtigungen ihre Aussagen senden. Dein Partner wartet oben mit einem Eindämmungsteam und glaubt, der Einsatz werde euch endlich das Bürgerrecht im Gartenbezirk einbringen. Der Hersteller erzählt eine andere Geschichte: Die Frau sei eine konstruierte Erinnerungsträgerin, die Massenpsychosen auslösen soll. Dann fallen alle Pulsimplantate im Bahnhof gleichzeitig aus, und Hunderte Pendler spüren auf einem überfüllten Bahnsteig Jahre aufgeschobener Trauer.

Verwandle Gefühle nicht in eine Anzeige, auf der Trauer schlecht und Glück gut ist. Lumens Bewohner haben einen Krieg erlebt. Ihre Angst vor einem neuen Ausbruch kann ehrlich sein, selbst wenn der Staat sie ausnutzt. Private Trauer wird hier zum Beweis, und ihre Weitergabe kann die Person gefährden, die dir vertraut hat.

  • Erste Entscheidung: Das Eindämmungsteam hereinlassen, den Trauernden beim Senden helfen, deine Mutter zur privaten Prüfung mitnehmen, die Implantate im Bahnhof reaktivieren oder zu den Pendlern sprechen, bevor eine Seite die Lage beherrscht.
  • Warum daraus eine Kampagne werden kann: Jeder Bezirk kann einen anderen Handel zwischen Sicherheit und Gefühlsfreiheit zeigen. Partner, Familie, Implantatstatus und öffentliche Glaubwürdigkeit verändern sich, wenn verborgene Geschichte zurückkehrt.
  • Mach es zu deiner Geschichte: Reguliere Träume statt Gefühle oder mache Implantate freiwillig, aber für Schulen, Krankenhäuser und Arbeitsplätze notwendig.
Banner der geteilten Welt The Smile ProtocolPassende geteilte Welt (auf Englisch)The Smile Protocol@helixDystopisches Mystery-RPGDiese Welt erkunden

Erstkontakt in der Nachtschicht Komische Alienkrise

Kampagnen-Prompt: Um 2:13 Uhr landet eine außerirdische Delegation auf dem Parkplatz von Bargain Galaxy, dem erfolglosesten Warenhaus Nordenglands. Du leitest die Nachtschicht und bist gerade für vier Angestellte, eine undichte Gefriertruhe und 600 Werbe-Gartenzwerge verantwortlich, die niemand bestellt hat. Die Besucher scannen deine Kundenkarte, deuten ihren goldenen Stern als planetarisches Siegel und sprechen dich als bevollmächtigten Handelsvertreter der Erde an.

Ihr Angebot klingt einfach. Die Menschheit darf einem wohlhabenden interstellaren Austausch beitreten, wenn du vor Sonnenaufgang einen Gegenstand vorlegst, der für die gemeinsamen Werte des Planeten steht. Leider wird jedes gescannte Objekt zum rechtsverbindlichen Beleg über die menschliche Zivilisation. Eine Packung Kekse verpflichtet die Erde zu einem Gastfreundschaftsgesetz. Eine Überwachungskamera deutet auf dauernde Kontrolle hin. Der Gartenzwerg könnte als religiöses Bekenntnis gelten.

Dein übermüdetes Team kann sich nicht auf einen Gegenstand einigen, und ein Mitarbeiter verkauft bereits Selfies mit der Delegation. Eine staatliche Kriseneinheit umstellt den Laden und befiehlt dir, die Karte auszuhändigen. Die Aliens sprechen jedoch mit niemandem, dessen Kundendienstbewertung unter deiner liegt. Dein verschwundener Filialleiter ruft von zu Hause an und verlangt die Anerkennung für den Kontakt. Noch neunzig Minuten: Das Warenwirtschaftssystem empfiehlt den einzigen Artikel, der in jedem Land der Erde gekauft wird, Wasserflaschen, die hinter der Polizeisperre stehen.

Verankere die Witze im Einzelhandel: kleinliche Regeln, müde Beschäftigte, nutzlose Ware und ein Chef, der im schlimmsten Moment anruft. Ein Missverständnis sollte eine Verpflichtung hinterlassen, statt nach der Pointe zu verschwinden. Auch die anderen Angestellten brauchen eigene Pläne.

  • Erste Entscheidung: Einen Gegenstand aus dem Laden präsentieren, die Kundenkarte übergeben, einen Angestellten zum wahren Anführer der Erde befördern, zuerst nach den Werten der Aliens fragen oder aus dem Missverständnis ein anderes Angebot machen.
  • Warum daraus eine Kampagne werden kann: Selbst ein alltägliches Produkt kann außerirdisches Recht offenlegen. Beschäftigte, Regierungsunterhändler, opportunistische Firmen und die Delegation werden weiter darum streiten, wer für die Menschheit spricht. Ein gelungener Erstkontakt führt nur zu seltsameren Handelskonflikten.
  • Mach es zu deiner Geschichte: Verlege den Erstkontakt auf eine Hochzeit, in eine Werkstatt an der Landstraße oder zu einer kommunalen Stimmenauszählung, bei der die Aliens Stimmzettel für Kriegserklärungen halten.
Banner der geteilten Welt Office Drone vs Alien ApocalypsePassende geteilte Welt (auf Englisch)Office Drone vs Alien Apocalypse@dynaKomisches Alieninvasions-RPGDiese Welt erkunden

Sieben Tage Strom Städtisches Überleben nach dem Zusammenbruch

Kampagnen-Prompt: Ein geomagnetischer Sturm hat das nationale Netz zerstört und die Flussstadt Calder zu einer Insel der Dunkelheit gemacht. Du bist Einsatzleiter im letzten funktionierenden Kontrollraum. Der unterirdische Wasserkraftspeicher enthält beim gegenwärtigen Verbrauch Strom für sieben Tage, kein Rettungssignal ist eingetroffen und jede von dir genehmigte Zuteilung wird neben deinem Namen vermerkt.

Das Krankenhaus braucht lückenlosen Strom für die Intensivstation. Das östliche Wasserwerk kann Krankheiten verhindern, wenn seine Pumpen täglich sechs Stunden laufen. Im Glashausviertel wachsen die letzten Setzlinge unter Lampen. Im alten Finanzbezirk liegt ein staatlicher Datentresor mit möglichen Plänen für den Wiederaufbau der Region. Die private Kronen-Arkologie bietet bewaffneten Schutz gegen Vorrang. Jede Gruppe hat einen Vertreter geschickt, und keiner akzeptiert die Zahlen der anderen.

Dein früherer Mentor glaubt, ein beschädigtes Umspannwerk am Hang könne Calder wieder mit einem intakten Windpark verbinden. Dafür bräuchte die Reparaturmannschaft Energie, Transport und zwei Tage außerhalb der Schutzzone. Während der ersten Zuteilungssitzung verdoppelt sich der Bedarf plötzlich. Jemand hat deine Genehmigung gefälscht und einen stillgelegten Serverkomplex unter dem Fluss geweckt. Seine Kühlung verbraucht genug Strom für einen ganzen Bezirk. Eine Nachricht auf deiner Konsole behauptet, die Server beherbergten 40.000 simulierte Bürger, die beim Abschalten sterben würden.

Strom kauft einem Teil Calders Stunden, indem er sie einem anderen nimmt. Die simulierten Bürger brauchen mehr Substanz als einen späten Trick: Wer baute das System, was verstehen seine Bewohner, und würde sich eine Abschaltung für sie wie Tod anfühlen? Lass die Spielenden ermitteln, bevor du ein Urteil verlangst.

  • Erste Entscheidung: Den Serverkomplex abschalten, die gefälschte Genehmigung vorläufig achten, alle Bezirke neu rationieren, die Umspannwerk-Mission versorgen oder die Vertreter öffentlich das erste Opfer benennen lassen.
  • Warum daraus eine Kampagne werden kann: Reparaturversuche öffnen neue Orte, während Knappheit öffentliches Vertrauen und Fraktionsmacht verändert. Regen, Krankheit, Sabotage, Wanderung und Entdeckungen in der Simulation können die vernünftige Entscheidung von gestern umkehren.
  • Mach es zu deiner Geschichte: Ersetze Strom durch Atemluft auf einer Mondkolonie oder enthülle, dass der Sturm vorhergesagt war und ein Bezirk sich heimlich vorbereitete.
Banner der geteilten Welt The Day the World EndedPassende geteilte Welt (auf Englisch)The Day the World Ended@aiga_Postapokalyptisches Survival-RPGDiese Welt erkunden

Der Arche-Zug darf nicht anhalten Rätsel um eine fahrende Zuflucht

Kampagnen-Prompt: Seit neunzehn Jahren umrundet der Meridian ohne Halt den bewohnbaren Polargürtel. Seine Motoren versorgen die Wärmetauscher, seine Räder verhindern das Ablagern ätzenden Staubs, und 8.000 Passagiere haben Waggons in Farmen, Werkstätten, Klassenzimmer und enge Viertel verwandelt. Du bist Kupplungsingenieur aus dem Heck und wirst nach vorn gerufen, als Waggon 47 während voller Fahrt zwischen zwei belegten Wagen verschwindet.

Niemand sah ihn abkoppeln. Auf den Schienen dahinter liegt kein Wrack. Laut offiziellem Verzeichnis wurde Waggon 47 vor zwölf Jahren ausgemustert. Eine Mutter besteht jedoch darauf, ihr Sohn sei heute Morgen in sein Klassenzimmer eingestiegen, und dein Wartungstablet empfängt weiterhin warme Sensordaten seiner Bremsen. Der Zugführer versiegelt beide Nachbarwagen und warnt, beim Verlangsamen gefriere das landwirtschaftliche Kühlmittel.

Die Maschinengilde sieht im Verschwinden den Beweis für Sabotage durch Heckbewohner. Eine Gruppe außerhalb des Meridian lebender Gleiswanderer bricht ihr Funkstillen mit einer seltsameren Meldung: Waggon 47 fährt alle elf Minuten allein an demselben Signalturm vorbei, auf einer Strecke, die auf keiner Karte steht. Dann meldet dein Tablet eine neue Kupplung hinter dem letzten Wagen. Etwas hat sich an den Zug gehängt und bittet um Erlaubnis, seine Türen zu öffnen.

Der Zug besitzt bereits eine soziale Landkarte. Der Waggon eines Passagiers bestimmt, was er isst, wen er kennt und wie viele verschlossene Türen ihn von der Lok trennen. Die unmögliche Bahnstrecke darf das Rätsel erweitern, doch gebrochene Kupplungen und alte Klassengegensätze sollten weiterhin ganz gewöhnlichen Ärger verursachen.

  • Erste Entscheidung: Den neuen Waggon öffnen, das Siegel neben dem verschwundenen brechen, die Gleiswanderer kontaktieren, eine Verlangsamung verlangen oder herausfinden, wer das offizielle Verzeichnis änderte.
  • Warum daraus eine Kampagne werden kann: Jeder Wagen kann Gemeinschaft, Ressource, Geheimnis oder politischen Block enthalten. Reparaturen erzwingen Reisen durch den Zug, während die Parallelstrecke unmögliche Orte und Menschen einführt, die aus der offiziellen Geschichte gestrichen wurden.
  • Mach es zu deiner Geschichte: Setze die Zuflucht auf eine wandernde Stadt oder eine Flotte verbundener U-Boote, oder lass den fehlenden Waggon mit Passagieren zurückkehren, die zwanzig Jahre gealtert sind.
Banner der geteilten Welt The Last Train HomePassende geteilte Welt (auf Englisch)The Last Train Home@aiga_Zug-RPG nach dem ZusammenbruchDiese Welt erkunden

Der Botschafter, den niemand übersetzen kann Diplomatie beim Erstkontakt

Kampagnen-Prompt: Der erste diplomatische Gipfel der Menschheit scheitert, weil die Besucher nicht in Worten sprechen. Die Oruun verständigen sich durch überlagerte Töne, Farbwechsel, Pausen und winzige Schwerkraftverschiebungen. Jedes Übersetzungssystem reduziert ihre Aussagen auf denselben Satz: IHR WETTER IST INAKZEPTABEL. Du bist Dolmetscher an einem Stadtgericht und wurdest nur eingeladen, weil die Aufnahmen dieselben unwillkürlichen Formen und Geschmäcker auslösen, die du seit deiner Kindheit erlebst.

Für dich bedeutet der wiederholte Satz eher: Wir erkennen die beschädigten Hüter einer gemeinsamen Zuflucht. Bevor du das erklären kannst, unterdrückt das irdische Verhandlungsteam deine Übersetzung. Die Oruun bieten keinen Handel an. Sie fragen, ob die Menschheit 300.000 Deserteure aus einem Krieg aufnehmen wird, der sich dem Sonnensystem nähert.

Eine Regierung will ihre Verteidigungstechnik. Eine andere plant, die Delegation festzuhalten, bis sie den Standort ihrer Flotte verrät. Ein privates Übersetzungsunternehmen nennt deine Wahrnehmung einen neurologischen Zufall und bietet dir genug Geld, seine sichere Fassung vor laufender Kamera zu wiederholen. Der Oruun-Botschafter legt dir einen kleinen Gegenstand in die Hand, der genau das Gefühl eines Schlafliedes hervorruft, das dein vermisster Vater summte. Im Saal ändern alle Übersetzer gleichzeitig ihre Ausgabe: ABLEHNUNG AKZEPTIERT. EVAKUIERUNG ABGESAGT. BEWERTUNG DER ÖRTLICHEN HÜTER IN SECHS STUNDEN.

Mache die Spielfigur nicht zur einzigen Person, die immer recht hat. Die Oruun können ehrlich sprechen und die Menschheit dennoch missverstehen, während ein anderer Dolmetscher einen übersehenen Rhythmus oder Farbton erkennt. Diplomatie wird interessanter, wenn Übersetzung Urteilskraft verlangt und jemand die Unsicherheit ausnutzen kann.

  • Erste Entscheidung: Das Flüchtlingsgesuch öffentlich machen, den Text des Unternehmens annehmen, den Botschafter nach deinem Vater fragen, die Bewertung durch eine absichtlich ungenaue Übersetzung verzögern oder eine weitere Partei ins Gespräch holen.
  • Warum daraus eine Kampagne werden kann: Jede Vereinbarung enthält sprachliche und politische Mehrdeutigkeit. Flüchtlingsschiffe, menschliche Regierungen, Oruun-Fraktionen, konkurrierende Dolmetscher und der nahende Krieg verändern, was frühere Versprechen zu bedeuten scheinen.
  • Mach es zu deiner Geschichte: Lass die Besucher durch vorübergehend getauschte Erinnerungen sprechen oder spiele eine KI, die beweisen muss, dass ihre Übersetzung keine strategische Täuschung ist.
Banner der geteilten Welt Frank's Galactic TiradePassende geteilte Welt (auf Englisch)Frank's Galactic Tirade@dynaKomisches Erstkontakt-RPGDiese Welt erkunden

Eine wiederverwendbare Vorlage für Sci-Fi-RPG-Prompts

Wenn du ein technisches Konzept, aber noch keine Kampagne hast, schreibe für jede Zeile unten einen Satz. Das futuristische Detail verdient seinen Platz, indem es das Leben eines Menschen verändert und die Spielfigur in die Nähe des Schadens bringt.

In [Ort] hat [Technik oder Entdeckung] den Bereich [Teil des Alltags] verändert. Du bist [Rolle der Spielfigur], verantwortlich für [Verpflichtung] und persönlich verbunden mit [Person oder Folge]. [Fraktion A] nutzt die Veränderung für [Ziel], während [Fraktion B] ein [unvereinbares Ergebnis] braucht. Die Technik kann [wichtige Grenze] nicht überwinden und kostet [knappe Ressource oder menschlicher Preis]. Beginne, wenn [dringendes Ereignis] dich zwingt, zwischen [Handlung eins], [Handlung zwei] oder einem anderen Weg zu wählen. Bewahre die Folgen dieser Entscheidung in späteren Szenen.

Streiche anschließend jedes Detail, das keine Entscheidung beeinflusst. Frage dann, was jede Fraktion tut, wenn sie ignoriert wird. Warten alle höflich auf den Helden, ist die Welt weiterhin nur Kulisse. Weitere Genres findest du in den 12 spielbaren KI-RPG-Prompts. Ist die Prämisse fertig, zeigt die Anleitung vom Prompt zum Spiel, wie aus einer Weltidee eine erste Sitzung wird.

  • Schwache Spekulation: "Die Stadt besitzt fortschrittliche Implantate." Stärker: "Implantate sind Voraussetzung für eine Anstellung, doch das Unternehmen kann erlernte Fähigkeiten aus der Ferne einziehen."
  • Schwache Fraktion: "Ein korrupter Konzern beherrscht die Stadt." Stärker: "Der Konzern hält die Sauerstofftürme in Betrieb und schaltet einen Bezirk ab, falls der Rat den Vertrag nicht verlängert."
  • Schwacher Einstieg: "Du landest auf einem fremden Planeten." Stärker: "Der erste Regen der Kolonie löst ihre Behausungen auf, und der einzige dichte Schutzraum gehört den Menschen, die du verbannt hast."

Häufig gestellte Fragen

Was macht einen guten Sci-Fi-RPG-Prompt aus?

Beginne mit einer Veränderung der Welt und verfolge ihre Folgen bis in den Alltag. Gib jemandem die Kontrolle darüber, lass jemand anderen den Preis zahlen und verwickle die Spielfigur, bevor sie nur zuschauen kann. Die Technik sollte ebenso viele Probleme schaffen, wie sie löst. Außerdem muss die erste Entscheidung Folgen haben, die später wiederkehren können.

Kann ich diese Prompts für ein Solo-Sci-Fi-RPG verwenden?

Ja. Die Prompts geben einer einzelnen Person genug Verantwortung, um die Handlung ohne eine Gruppe voranzutreiben. Verknüpfe eine enge Beziehung mit dem Hauptkonflikt und lass frühere Entscheidungen im Verlauf der Kampagne durch diese Person zurückkehren.

Brauchen Science-Fiction-RPG-Prompts harte Wissenschaft?

Nein. Sorgfältige Physik kann Spaß machen, aber das gilt auch für Science Fantasy, gesellschaftliche Spekulation oder einen absurden Erstkontakt. Lege die Regeln fest, die für die Geschichte wichtig sind, und halte dich daran. Wenn eine Maschine in der Eröffnungsszene eine Grenze oder einen Preis hat, muss das auch später noch eine Rolle spielen.

Wie unterscheidet sich ein Sci-Fi-RPG-Prompt von einem Schreibimpuls?

Für einen Schreibimpuls können ein Bild oder eine interessante Situation genügen. Ein RPG-Prompt braucht Raum für die Eingriffe der Spielenden. Gib ihnen eine Rolle, setze andere Menschen in Bewegung und eröffne mit einem Problem, auf das es mehrere glaubwürdige Antworten gibt. Lege das Ende nicht für sie fest.

Wie bleibt eine KI-Sci-Fi-Kampagne schlüssig?

Notiere die wenigen Tatsachen, die die Kampagne nicht verlieren darf, vor allem technische Grenzen, Verpflichtungen der Spielfigur und knappe Güter. Halte wichtige Entdeckungen und Folgen fest, sobald sie eintreten. Eine eigens angelegte KI-RPG-Welt kann mehr von dieser Struktur bewahren als eine lose Reihe einzelner Prompts, auch wenn wichtige Details gelegentlich korrigiert werden müssen.

Wähle zuerst den Druck, dann die Technik

Beginne mit dem Prompt, bei dessen erster Entscheidung du zögerst. Schiff, Implantat oder Aliensprache sind wichtig, weil sie verändern, was ein Mensch einem anderen schuldet. Kennst du sofort die richtige Antwort und kostet sie nichts, braucht der Ansatz eine weitere Überarbeitung.

Öffne die passende geteilte Welt, deren Stimmung deinen Vorstellungen am nächsten kommt, und erschaffe einen Helden. Willst du die Welt selbst bauen, übernimm den Prompt in den KI-RPG-Generator und entscheide, woran sich die Kampagne erinnern muss. Der KI-Abenteuergenerator eignet sich eher für einen schnelleren, freieren Einstieg.

  • Entdecke weitere öffentliche Kampagnen in den geteilten Welten.
  • Nutze den Weltenbau-Leitfaden, wenn die Prämisse Fraktionen, Orte und Entwicklung braucht.
  • Halte die Zukunft offen. Die erste Entscheidung soll Geschichte schaffen und nicht das bereits geplante Ende verraten.

Verwandle eine Sci-Fi-Prämisse in eine spielbare Welt

Erschaffe die Welt, wähle einen Helden und beginne bei der Entscheidung, die alles verändert. aiga_ hält Figuren, Beziehungen, Ressourcen und Weltzustand verfügbar, während sich die Kampagne entwickelt.

KI-RPG erstellen