Les prompts de science-fiction arrivent souvent ensevelis sous leur propre décor. Le vaisseau compte six ponts, la ville possède une météo synthétique, l'implant mémoriel porte un numéro de brevet imaginaire, mais rien de tout cela ne donne au joueur une raison d'agir. Un prompt utile pousse une idée étrange jusqu'au moment où quelqu'un en profite et où quelqu'un d'autre en paie le prix. Il donne ensuite au joueur une raison de s'en mêler.

Ces huit amorces de campagne commencent précisément quand ces questions deviennent urgentes. Vous avez un rôle à endosser, des personnages qui poursuivent déjà leurs propres plans et une première décision sans solution parfaite. Utilisez-les pour un JDR par IA en solo, jouez-les en groupe ou transformez-en une en décor avec le générateur de JDR par IA.

Chaque entrée renvoie aussi vers un Monde Partagé aiga_ public dont l'ambiance ou le style de jeu est proche. Il ne s'agit pas d'une version jouable du prompt et les noms comme l'univers ne sont pas les mêmes. Ouvrez ce monde si vous voulez commencer à jouer, ou démontez le prompt pour en fabriquer tout autre chose.

Que doit contenir un prompt de JDR de science-fiction ?

Une invention insolite n'est qu'un début. Montrez comment elle a transformé un aspect banal de la vie, puis placez le joueur au point de rencontre entre ses bienfaits et ses dégâts. Oubliez l'encyclopédie. Mettez la première décision sous pression et laissez assez d'affaires inachevées pour qu'elles causent encore des ennuis dix scènes plus tard.

  • Un rôle précis pour le joueur, avec un accès, une responsabilité ou un problème que personne d'autre ne partage.
  • Un changement spéculatif qui transforme la vie quotidienne du décor.
  • Une limite ou un coût qui empêche la technologie de tout résoudre.
  • Au moins deux personnes ou factions qui souhaitent des issues incompatibles.
  • Un événement immédiat qui amène le conflit jusqu'au joueur.
  • Plusieurs premières actions crédibles, avec la possibilité de tenter quelque chose d'imprévu.

Qu'est-ce qui rend un postulat de science-fiction jouable ?

Une technologie devient intéressante dès que les gens ont organisé autour d'elle leur loyer, leur travail, leurs lois et leur vie familiale. Modifier ses souvenirs à bas prix paraît extraordinaire jusqu'à ce qu'un propriétaire accepte des souvenirs d'enfance en guise de paiement. Un vaisseau-colonie paraît héroïque jusqu'à ce que les personnes nées à bord décident qu'elles ne doivent rien à la destination choisie par leurs ancêtres. C'est là que les joueurs trouvent une situation à contester.

Avant d'ajouter une planète ou un gadget, mettez le postulat à l'épreuve avec cinq questions :

  1. Qu'est-ce qui a changé ? Nommez en une phrase l'invention, la découverte, la catastrophe ou la règle sociale.
  2. Qui a gagné du pouvoir ? Confiez le contrôle du changement à une personne ou une institution capable d'imposer ses exigences.
  3. Qui en paie le prix ? Donnez un visage à ceux qui perdent leur sécurité, leur liberté, leur mémoire, leur statut ou leur temps.
  4. Pourquoi le joueur est-il impliqué ? Donnez au héros un accès ou une responsabilité qui l'empêche de regarder les événements de loin.
  5. Que faut-il décider maintenant ? Commencez lorsque remettre la décision à plus tard devient lui-même un choix lourd de conséquences.

Comment utiliser ces prompts de JDR de science-fiction

Considérez chaque entrée comme une matière à trafiquer. Gardez le conflit et remplacez le héros, la technologie, l'échelle ou le ton. Essayez de déplacer le même dilemme d'un vaisseau spatial vers une cité sous-marine. S'il résiste au déplacement, c'est bien la décision qui porte le postulat, pas le décor.

Sur aiga_, un prompt peut servir de point de départ à un monde narratif doté de sa propre distribution, de factions, de lieux, d'une progression et d'un état persistant. L'ouverture générée interprétera la matière plutôt que d'en reproduire chaque phrase. Si l'un des mondes associés possède déjà l'ambiance recherchée, vous pouvez aussi commencer directement par lui.

  • Pour une aventure courte, réduisez la carte et fixez l'échéance à quelques heures.
  • Pour une campagne longue, suivez un élément qui évolue lentement, comme la confiance, l'oxygène, le statut public, l'accès aux systèmes ou le carburant restant d'un vaisseau.
  • Pour jouer en solo, reliez personnellement une faction au héros afin que le conflit central ne devienne jamais abstrait.
  • Pour jouer en groupe, rattachez différents héros à différents camps. Un désaccord initial donne davantage de matière à négocier.
  • N'expliquez pas tous les mystères avant de jouer. Décidez ce qui est vrai, ce que croit chaque faction et quelles preuves les joueurs peuvent réellement atteindre.

8 prompts de JDR de science-fiction prêts à être adaptés

Chaque ouverture est prête à l'emploi, mais sa fin manque volontairement. Changez les noms. Fusionnez deux factions. Supprimez la technologie astucieuse si le problème humain fonctionne sans elle. Le Monde Partagé sous chaque prompt vous propose un endroit où jouer dans un registre voisin de la science-fiction, pas une copie du même univers.

Le vaisseau-colonie qui a voté pour faire demi-tour Survie à bord d'un vaisseau générationnel

Prompt de campagne : Le vaisseau générationnel Pilgrim's Wake voyage depuis 214 ans vers une planète qu'aucun passager vivant n'a jamais vue. Vous êtes le responsable intérimaire de la continuité, chargé d'arbitrer les conflits entre la charte des fondateurs et les personnes nées à bord. Il y a trois jours, un accident de moteur a tué les principaux officiers et vous a laissé un poste que personne ne pensait vous voir occuper.

Un signal très étroit arrive alors de la destination. L'atmosphère s'est effondrée il y a plusieurs décennies et la balise de la colonie répète un message d'accueil automatique dans un ciel mort. Le retour durerait encore 187 ans et consommerait la réserve prévue pour la décélération finale. Continuer pourrait laisser le vaisseau sans endroit où se poser. Le dernier ordre scellé de la capitaine Sato affirme que la transmission est frauduleuse, mais ses marques d'authentification sont valides.

Le Comité du Retour exige un vote immédiat. Les Enfants de l'Avant soutiennent que des gens qui n'ont jamais connu la Terre ne peuvent pas recevoir l'ordre d'y retourner. Le service cryogénique revendique une représentation juridique pour 22 000 embryons enregistrés comme citoyens par les fondateurs, soit assez de voix pour décider seuls du résultat. Votre frère cadet y repose depuis l'accident, et la médecin-cheffe ne pourra le maintenir en vie que si la réserve de décélération reste intacte.

Alors que le dépouillement public commence, le système de survie signale des dégâts volontaires dans un pont de commandement condamné depuis le lancement. Puis le vaisseau annonce le résultat : 50,1 % pour faire demi-tour, notamment grâce à des milliers de votes délégués exprimés par des personnes qui ne sont pas encore nées.

La vraie difficulté consiste à savoir qui peut choisir un avenir que d'autres générations devront vivre. La Terre et la destination peuvent toutes deux être de mauvais paris. Ce qui attend dans le pont endommagé doit compliquer le vote, pas fournir un document qui révèle à tout le monde la bonne réponse.

  • Première décision : Valider le vote, le suspendre pour entrer dans le pont condamné, publier la transmission avant de l'avoir vérifiée ou proposer une autre route pendant que le système de survie se dégrade.
  • Pourquoi cette idée peut porter une campagne : Le vaisseau forme un monde politique fini. Nourriture, réparations, naissances, ordres archivés, identité générationnelle et distance jusqu'à chaque destination donnent un coût concret à toute alliance. Même après avoir choisi une direction, l'équipage doit vivre avec la façon dont la décision a été prise.
  • À votre manière : Rendez la destination habitable mais déjà occupée, ou faites du signal un appel à l'aide envoyé par un précédent vaisseau-colonie arrivé sur place puis volontairement disparu.
Bannière du Monde Partagé Voyage to the CentauriMonde partagé associé (en anglais)Voyage to the Centauri@aiga_JDR à bord d'un vaisseau générationnelExplorer ce monde

La ville qui loue vos souvenirs Cyberpunk et économie de la mémoire

Prompt de campagne : Dans la ville en terrasses d'Orison Vale, la mémoire sert de garantie. Une semaine d'enfance peut régler une facture d'énergie en retard. Un premier amour peut garantir un prêt professionnel. Les riches achètent de l'expérience sans passer des années à l'acquérir, tandis que les débiteurs apprennent à éviter les photographies de vies dont ils ne se souviennent plus. Vous êtes coursier de recouvrement agréé pour Mnemosyne Housing, formé pour n'extraire que ce que le contrat désigne.

Lors d'une expulsion dans le quartier des pluies, une locataire ne résiste pas. Elle vous demande d'examiner le souvenir avant de le prendre. À l'intérieur, vous vous voyez à sept ans, lui tenant la main sous un ciel traversé d'appareils d'évacuation en flammes. Selon les registres, vous êtes né quatre ans après l'Ashfall et n'avez jamais quitté la ville. Le système de votre employeur classe la scène comme propriété d'entreprise de premier ordre et ordonne son effacement immédiat dans vos deux esprits.

Un syndicat de locataires veut que vous en fassiez une copie afin de prouver que des milliers d'enfances ont été saisies pour cacher la cause de la catastrophe. Une clinique clandestine peut rendre votre passé, mais sa chirurgienne reconnaît que l'opération pourrait écraser des compétences et des relations auxquelles vous tenez encore. Votre supérieure arrive avec un mandat, une proposition de promotion et une berceuse familière que vous n'arrivez pas à situer. Au même moment, l'immeuble de la locataire commence à vous reconnaître comme son propriétaire légal.

Ne traitez pas un souvenir comme un enregistrement vidéo infaillible. Il peut être incomplet, manipulé ou partagé par des personnes qui se rappellent différemment la même journée. Ces désaccords peuvent compliquer une découverte sans rendre les preuves inutiles.

  • Première décision : Terminer l'extraction, copier le souvenir pour le syndicat, entrer dans la clinique clandestine, interroger votre supérieure ou utiliser autrement la reconnaissance soudaine de l'immeuble.
  • Pourquoi cette idée peut porter une campagne : Chaque souvenir retrouvé peut restaurer une relation tout en en menaçant une autre. Dossiers de dettes, savoir-faire volé, identités fabriquées et commerce de l'expérience vécue offrent des affaires reliées à une histoire d'entreprise plus vaste.
  • À votre manière : Faites des souvenirs une condition du droit de vote plutôt qu'une monnaie, ou permettez au joueur de se rappeler des futurs possibles au lieu du passé.
Bannière du Monde Partagé Echoes of ElvoriaMonde partagé associé (en anglais)Echoes of Elvoria@x_iyaJDR de résistance cyberpunkExplorer ce monde

Citoyen 404 Techno-thriller dans une ville verticale

Prompt de campagne : Polis-9 s'élève au-dessus d'une couche de nuages toxiques en 112 districts superposés. Les ascenseurs font office de frontières, l'oxygène de loyer, et l'identité juridique décide quels étages s'ouvriront devant vous. Vous avez conçu les systèmes d'urgence qui permettent aux quartiers inférieurs de respirer. Il y a deux ans, Helix Municipal vous a ordonné d'évacuer l'air du District 83 pendant un incendie chimique afin de protéger les niveaux d'entreprise. Vous avez refusé. Le district a survécu, et la ville a effacé votre citoyenneté, votre emploi, votre dossier médical et votre nom.

Depuis, vous vivez entre les étages techniques sous l'identité de Citoyen 404, incapable d'ouvrir une porte ou d'acheter de l'air pur. À 3 h 10 ce matin, une panne en cascade a frappé la tour. Chaque écran public a affiché votre ancien portrait d'employé et une phrase : ADMINISTRATEUR RACINE REQUIS. Les anciens systèmes vous reconnaissent désormais pendant dix-sept minutes au début de chaque heure, mais personne ne veut dire qui a restauré vos droits.

Le conseil élu veut rétablir le réseau et promet de vous rendre une identité légale une fois la crise terminée. Les habitants du District 83 exigent d'abord l'ouverture des archives de ventilation condamnées. Un auditeur de Helix vous offre un accès permanent si vous détruisez ces archives et détournez l'énergie des niveaux inférieurs non rentables. Quelqu'un qui utilise vos anciens identifiants a déjà immobilisé six ascenseurs avec des centaines de passagers à bord. Lorsque commence la prochaine fenêtre de dix-sept minutes, la tour ouvre toutes les portes vers le sommet et condamne toutes celles qui mènent chez vous.

Dix-sept minutes d'accès donnent assez de pouvoir pour compter et restent assez courtes pour faire mal. Chaque utilisation révèle la position du joueur, et ouvrir une route peut plonger un autre district dans le noir. Reliez les machines de la tour aux personnes qui vivent autour d'elles afin que la campagne ne devienne pas une suite d'énigmes de piratage.

  • Première décision : Sauver les passagers bloqués, ouvrir les archives de ventilation, rendre l'énergie au District 83, négocier avec Helix ou profiter de la fenêtre d'accès pour monter vers la personne qui utilise votre identité.
  • Pourquoi cette idée peut porter une campagne : Chaque district possède ses ressources, ses loyautés et sa version des événements. Les fenêtres d'accès peuvent s'allonger ou disparaître, tandis que l'identité publique du joueur passe de saboteur à symbole, administrateur ou anomalie impossible à classer.
  • À votre manière : Placez la ville sous l'océan plutôt qu'au-dessus des nuages, ou donnez l'identité effacée à deux personnes qui se souviennent toutes deux d'avoir vécu la même vie.
Bannière du Monde Partagé NEXUS-9: The StackMonde partagé associé (en anglais)NEXUS-9: The Stack@potato_crispJDR cyberpunk d'entrepriseExplorer ce monde

La dernière émotion sans licence Dystopie sociale

Prompt de campagne : Après les Guerres Silencieuses, la ville de Lumen a mis fin aux violences publiques grâce à une régulation émotionnelle obligatoire. Chaque citoyen porte un implant pulsatile qui atténue la colère, la panique et le chagrin avant que ces émotions puissent se répandre. Le bonheur n'est pas obligatoire, aiment rappeler les fonctionnaires, seule la stabilité compte. Vous êtes agent de terrain pour l'Office du calme public, chargé d'enquêter sur les implants défaillants. Le vôtre a cessé de fonctionner il y a onze jours et vous cachez le retour de vos émotions derrière des sourires répétés.

Ce soir, on vous ordonne de fermer une salle de deuil clandestine sous une gare de banlieue. À l'intérieur, des inconnus pleurent des personnes qui, selon l'État, n'ont jamais existé. Au centre se trouve votre mère, dont vous avez signé l'acte de décès neuf ans plus tôt et dont votre famille a ensuite reçu l'ordre d'oublier le visage. Elle vous révèle que les implants n'ont jamais servi à neutraliser des émotions dangereuses. Ils repèrent les personnes qui se souviennent encore d'un district effacé pendant la guerre.

Les endeuillés veulent vos identifiants pour diffuser leur témoignage. Votre partenaire attend à l'étage avec une équipe d'intervention et croit que cette opération vous vaudra enfin la citoyenneté dans le quartier-jardin. Le fabricant des implants avance une autre explication : cette femme serait un vecteur de mémoire artificiel conçu pour déclencher une psychose collective. Soudain, tous les implants de la gare tombent en panne et des centaines de voyageurs commencent à ressentir des années de chagrin différé sur un quai bondé.

Ne réduisez pas les émotions à une jauge où la tristesse serait mauvaise et le bonheur bon. Les habitants de Lumen ont traversé une guerre, leur peur d'un nouveau déchaînement peut donc être sincère même si l'État l'exploite. Ici, un chagrin privé devient une preuve, et le partager peut mettre en danger la personne qui vous l'a confié.

  • Première décision : Laisser entrer l'équipe d'intervention, aider les endeuillés à diffuser leur message, emmener votre mère pour la faire examiner en privé, rétablir les implants de la gare ou vous adresser aux voyageurs avant que l'un des camps ne contrôle la situation.
  • Pourquoi cette idée peut porter une campagne : Chaque district peut révéler un compromis différent entre sécurité et liberté émotionnelle. Le partenaire, la famille, l'état de l'implant et la crédibilité publique du joueur évoluent à mesure que les histoires enfouies refont surface.
  • À votre manière : Réglementez les rêves plutôt que les émotions, ou rendez les implants facultatifs mais indispensables pour entrer dans les écoles, les hôpitaux et les lieux de travail.
Bannière du Monde Partagé The Smile ProtocolMonde partagé associé (en anglais)The Smile Protocol@helixJDR d'enquête dystopiqueExplorer ce monde

Premier contact pendant l'équipe de nuit Crise extraterrestre comique

Prompt de campagne : À 2 h 13, une délégation extraterrestre se pose sur le parking de Bargain Galaxy, le magasin-entrepôt le moins prospère du nord de l'Angleterre. Vous êtes responsable de nuit de quatre employés, d'un congélateur qui fuit et de 600 nains de jardin promotionnels que personne n'a commandés. Les visiteurs scannent votre carte de fidélité, prennent son étoile dorée pour un sceau planétaire et s'adressent à vous comme au représentant commercial officiel de la Terre.

Leur offre paraît simple. L'humanité peut rejoindre un échange interstellaire prospère si vous présentez, avant le lever du soleil, un objet représentant les valeurs communes de la planète. Malheureusement, chaque objet scanné devient une preuve juridiquement contraignante sur la civilisation humaine. Un paquet de biscuits engage la Terre à respecter les lois de l'hospitalité. Une caméra de surveillance évoque un contrôle permanent. Le nain de jardin pourrait constituer une déclaration d'allégeance religieuse.

Votre équipe épuisée ne parvient pas à s'accorder sur l'objet à présenter et l'un de vos employés vend déjà des selfies avec la délégation. Une cellule de crise gouvernementale encercle le magasin et vous ordonne de remettre la carte, mais les extraterrestres refusent de parler à quiconque possède une note de service client inférieure à la vôtre. Votre directeur absent téléphone de chez lui pour réclamer le mérite de ce premier contact. Il reste quatre-vingt-dix minutes lorsque l'inventaire recommande le seul produit acheté dans tous les pays du monde : de l'eau en bouteille, actuellement empilée derrière le cordon de police.

Gardez l'humour ancré dans le travail du commerce : règles mesquines, personnel épuisé, stock inutile et directeur qui appelle au pire moment. Un malentendu doit laisser une obligation derrière lui au lieu de disparaître après la chute. Les autres employés ont aussi besoin de leurs propres projets.

  • Première décision : Présenter un objet du magasin, remettre la carte de fidélité, promouvoir un employé au rang de véritable dirigeant de la Terre, demander d'abord aux extraterrestres ce qu'ils apprécient ou transformer le malentendu en une autre proposition.
  • Pourquoi cette idée peut porter une campagne : Même un produit banal peut révéler une loi extraterrestre. Les employés, les négociateurs gouvernementaux, les entreprises opportunistes et la délégation continueront à se disputer le droit de parler au nom de l'humanité. Une première rencontre réussie ne produit que des conflits commerciaux plus étranges.
  • À votre manière : Déplacez le premier contact lors d'un mariage, dans un garage routier ou pendant le dépouillement d'une élection locale où les extraterrestres prennent les bulletins de vote pour des déclarations de guerre.
Bannière du Monde Partagé Office Drone vs Alien ApocalypseMonde partagé associé (en anglais)Office Drone vs Alien Apocalypse@dynaJDR comique d'invasion extraterrestreExplorer ce monde

Sept jours d'électricité Survie civique après l'effondrement

Prompt de campagne : Une tempête géomagnétique a détruit le réseau national et transformé la ville fluviale de Calder en îlot d'obscurité. Vous êtes l'aiguilleur de sa dernière salle de contrôle en état de marche. La batterie hydroélectrique souterraine contient sept jours d'énergie à la consommation actuelle, aucun signal de secours n'est arrivé et chaque allocation que vous approuvez est enregistrée à côté de votre nom.

L'hôpital a besoin d'un approvisionnement continu pour les soins intensifs. La station de traitement des eaux de l'est peut prévenir les maladies si ses pompes fonctionnent six heures par jour. Le quartier des Serres cultive les derniers semis de la ville sous des lampes. L'ancien quartier financier abrite un coffre de données gouvernemental qui pourrait contenir les plans de restauration régionaux, tandis que l'Arcologie de la Couronne, propriété privée, offre une protection armée en échange d'un accès prioritaire. Chaque groupe a envoyé un représentant dans votre salle de contrôle et aucun n'accepte les calculs des autres.

Votre ancien mentor pense qu'une sous-station endommagée à flanc de colline pourrait reconnecter Calder à un parc éolien encore actif. L'équipe de réparation aurait cependant besoin d'énergie, de moyens de transport et de deux jours hors de la zone protégée. Pendant la première réunion d'allocation, la demande double soudainement. Quelqu'un a falsifié votre autorisation et réveillé un complexe de serveurs abandonné sous la rivière. Son refroidissement consomme assez d'électricité pour éteindre un quartier entier, et un message sur votre console affirme que les serveurs abritent 40 000 citoyens simulés qui mourront s'ils sont déconnectés.

L'énergie achète des heures à une partie de Calder en les prenant à une autre. Les citoyens simulés doivent être autre chose qu'un piège de dernière minute : qui a créé ce système, que comprennent ses habitants et l'arrêt leur semblerait-il être une mort ? Laissez les joueurs enquêter avant d'exiger un verdict.

  • Première décision : Couper le complexe de serveurs, respecter temporairement la fausse autorisation, rationner à nouveau tous les districts, alimenter la mission vers la sous-station ou demander aux représentants d'annoncer publiquement le premier sacrifice.
  • Pourquoi cette idée peut porter une campagne : Les tentatives de réparation ouvrent de nouveaux lieux, tandis que la pénurie transforme la confiance du public et le pouvoir des factions. Pluie, maladie, sabotage, migrations et découvertes dans la simulation peuvent renverser le choix raisonnable de la veille.
  • À votre manière : Remplacez l'électricité par l'air respirable d'une colonie lunaire, ou révélez que la tempête avait été prévue et qu'un district s'y était secrètement préparé.
Bannière du Monde Partagé The Day the World EndedMonde partagé associé (en anglais)The Day the World Ended@aiga_JDR de survie post-apocalyptiqueExplorer ce monde

Le train-arche ne peut pas s'arrêter Mystère dans un refuge en mouvement

Prompt de campagne : Depuis dix-neuf ans, le Meridian tourne autour de la ceinture polaire habitable sans jamais s'arrêter. Ses moteurs alimentent les échangeurs de chaleur, ses roues empêchent la poussière corrosive de se déposer et ses 8 000 passagers ont transformé les wagons en fermes, ateliers, salles de classe et quartiers exigus. Vous êtes technicien d'attelage dans la section arrière, appelé vers l'avant lorsque le wagon 47 disparaît entre deux voitures occupées alors que le train roule à pleine vitesse.

Personne ne l'a vu se détacher. Les rails derrière le train ne montrent aucun débris. Selon les registres officiels, le wagon 47 a été retiré du service il y a douze ans, mais une mère affirme que son fils est monté ce matin dans la salle de classe qui s'y trouve. Votre tablette de maintenance continue de recevoir des mesures de chaleur provenant de ses freins. Le conducteur condamne les deux voitures voisines et avertit que ralentir gèlerait le fluide de refroidissement agricole.

La Guilde des moteurs voit dans cette disparition la preuve d'un sabotage commis par les habitants de la queue. Un groupe de marcheurs de voie vivant hors du Meridian rompt le silence radio pour signaler quelque chose de plus étrange : ils ont vu le wagon 47 passer seul devant la même tour de signalisation toutes les onze minutes, sur une ligne qui n'apparaît sur aucune carte. Puis votre tablette détecte un nouvel attelage derrière la dernière voiture. Quelque chose vient de rejoindre le train et demande l'autorisation d'ouvrir ses portes.

Le train possède déjà sa propre géographie sociale. Le wagon d'un passager détermine ce qu'il mange, les personnes qu'il connaît et le nombre de portes verrouillées qui le séparent du moteur. La voie impossible peut élargir le mystère, mais les attelages cassés et les anciennes rancunes de classe doivent continuer à provoquer des problèmes très ordinaires.

  • Première décision : Ouvrir le nouveau wagon, briser le sceau à côté de celui qui a disparu, contacter les marcheurs de voie, exiger que le train ralentisse ou retrouver la personne qui a modifié le registre officiel.
  • Pourquoi cette idée peut porter une campagne : Chaque wagon peut abriter une communauté, une ressource, un secret ou un bloc politique. Les réparations imposent des déplacements dans le train, tandis que la voie parallèle introduit des lieux impossibles et des personnes effacées de l'histoire officielle.
  • À votre manière : Installez le refuge sur une ville qui marche ou une flotte de sous-marins reliés, ou faites revenir le wagon manquant avec des passagers qui ont vieilli de vingt ans.
Bannière du Monde Partagé The Last Train HomeMonde partagé associé (en anglais)The Last Train Home@aiga_JDR ferroviaire après l'effondrementExplorer ce monde

L'ambassadeur que personne ne sait traduire Diplomatie de premier contact

Prompt de campagne : Le premier sommet diplomatique de l'humanité tourne à l'échec parce que les visiteurs ne parlent pas avec des mots. Les Oruun communiquent par des tons superposés, des changements de couleur, des silences et d'infimes variations de gravité. Tous les systèmes de traduction réduisent leurs déclarations à la même phrase : VOTRE MÉTÉO EST INACCEPTABLE. Vous êtes interprète auprès d'un tribunal municipal, invité uniquement parce que les enregistrements déclenchent les formes et les goûts involontaires que vous ressentez depuis l'enfance.

Pour vous, la phrase signifie plutôt : nous reconnaissons les gardiens blessés d'un refuge commun. Avant que vous puissiez vous expliquer, l'équipe de négociation terrestre étouffe votre traduction. Les Oruun ne proposent pas un accord commercial. Ils demandent si l'humanité acceptera d'abriter 300 000 déserteurs d'une guerre qui approche du système solaire.

Un gouvernement veut leur technologie défensive. Un autre prévoit de retenir la délégation jusqu'à ce qu'elle révèle l'emplacement de sa flotte. Une entreprise privée de traduction affirme que votre perception n'est qu'une coïncidence neurologique et vous offre assez d'argent pour répéter sa version plus rassurante devant les caméras. L'ambassadeur oruun place dans votre main un petit objet qui produit exactement la sensation d'une berceuse fredonnée autrefois par votre père disparu. À travers la salle, tous les traducteurs changent soudain de texte : REFUS ACCEPTÉ. ÉVACUATION ANNULÉE. ÉVALUATION DES GARDIENS LOCAUX DANS SIX HEURES.

Ne faites pas du joueur la seule personne qui ait toujours raison. Les Oruun peuvent parler sincèrement et tout de même mal comprendre l'humanité, tandis qu'un autre interprète peut percevoir un rythme ou une couleur qui a échappé au héros. La diplomatie gagne en intérêt lorsque traduire exige un jugement et que quelqu'un peut exploiter l'incertitude.

  • Première décision : Révéler publiquement la demande d'asile, accepter le texte de l'entreprise, interroger l'ambassadeur sur votre père, retarder l'évaluation grâce à une traduction volontairement imparfaite ou inviter une autre partie dans la conversation.
  • Pourquoi cette idée peut porter une campagne : Chaque accord comporte une ambiguïté linguistique et politique. Les vaisseaux de réfugiés, les gouvernements humains, les factions oruun, les interprètes rivaux et la guerre qui approche peuvent transformer le sens apparent des promesses passées.
  • À votre manière : Faites communiquer les visiteurs en échangeant des souvenirs temporaires, ou incarnez une intelligence artificielle qui cherche à prouver que sa traduction n'est pas une manœuvre stratégique.
Bannière du Monde Partagé Frank's Galactic TiradeMonde partagé associé (en anglais)Frank's Galactic Tirade@dynaJDR comique de premier contactExplorer ce monde

Un modèle réutilisable de prompt pour JDR de science-fiction

Si vous avez une technologie mais pas encore de campagne, écrivez une phrase pour chaque ligne ci-dessous. Le détail futuriste mérite sa place lorsqu'il transforme la vie de quelqu'un et place le joueur au plus près des dégâts.

Dans [lieu], [technologie ou découverte] a transformé [un aspect de la vie quotidienne]. Vous êtes [rôle du joueur], responsable de [obligation] et personnellement lié à [personne ou conséquence]. [Faction A] exploite ce changement pour atteindre [objectif], tandis que [Faction B] a besoin de [issue incompatible]. La technologie ne peut pas [limite importante] et coûte [ressource rare ou prix humain]. Commencez lorsque [événement urgent] vous oblige à choisir entre [action un], [action deux] ou une autre approche. Conservez les conséquences de cette décision dans les scènes suivantes.

Une fois le modèle rempli, retirez tout détail qui n'influence aucune décision. Demandez-vous ensuite ce que ferait chaque faction si personne ne s'occupait d'elle. Si tout le monde attend poliment le héros, le monde est encore un simple décor. Pour d'autres genres, consultez les 12 prompts de JDR par IA jouables. Lorsque votre postulat est prêt, le guide du prompt à la partie montre comment transformer une idée de monde en première session.

  • Spéculation faible : "La ville possède des implants avancés." Spéculation plus forte : "Les implants sont obligatoires pour travailler, mais l'entreprise peut reprendre à distance les compétences apprises."
  • Faction faible : "Une entreprise corrompue contrôle la ville." Faction plus forte : "L'entreprise maintient les tours d'oxygène en service et coupera un district si le conseil ne renouvelle pas son contrat."
  • Ouverture faible : "Vous arrivez sur une planète étrange." Ouverture plus forte : "La première pluie de la colonie commence à dissoudre son habitat, et le seul abri étanche appartient à des gens que vous avez exilés."

Questions fréquentes

Qu'est-ce qui fait un bon prompt de JDR de science-fiction ?

Partez d'un changement apporté au monde et suivez ses effets jusque dans la vie quotidienne. Donnez-en le contrôle à quelqu'un, faites-en payer le prix à quelqu'un d'autre et impliquez le joueur avant qu'il puisse rester simple spectateur. La technologie doit créer des problèmes autant qu'elle en résout. La première décision doit aussi laisser des conséquences capables de ressurgir plus tard.

Puis-je utiliser ces prompts pour un JDR de science-fiction en solo ?

Oui. Ces prompts donnent à un joueur seul assez de responsabilités pour faire avancer l'histoire sans attendre un groupe. Gardez une relation proche du conflit principal, puis faites revenir les choix précédents à travers cette personne au fil de la campagne.

Un prompt de JDR de science-fiction doit-il respecter la science dure ?

Non. Une physique rigoureuse peut être amusante, mais la science fantasy, la spéculation sociale ou un premier contact absurde le sont tout autant. Choisissez les règles qui comptent pour l'histoire et respectez-les. Si une machine présente une limite ou un coût dans la scène d'ouverture, cette contrainte doit encore compter plus tard.

Quelle différence entre un prompt de JDR de science-fiction et un prompt d'écriture ?

Un prompt d'écriture peut se contenter d'une image ou d'une situation intrigante. Un prompt de JDR doit laisser au joueur la possibilité d'intervenir. Donnez-lui un rôle, mettez d'autres personnes en mouvement et ouvrez sur un problème qui admet plusieurs réponses crédibles. Ne décidez pas de la fin à sa place.

Comment garder une campagne de science-fiction par IA cohérente ?

Notez les quelques faits que la campagne ne peut pas se permettre d'oublier, surtout les limites de la technologie, les obligations du joueur et tout ce qui est rare. Consignez les découvertes majeures et leurs conséquences à mesure qu'elles surviennent. Un monde de JDR par IA dédié peut conserver davantage de cette structure qu'une suite décousue de prompts isolés, même si certains détails importants peuvent encore nécessiter une correction.

Choisissez la pression avant la technologie

Commencez par le prompt dont la première décision vous fait hésiter. Le vaisseau, l'implant ou la langue extraterrestre compte parce qu'il modifie ce qu'une personne doit à une autre. Si vous connaissez immédiatement la bonne réponse et qu'elle ne coûte rien, le point de départ mérite encore du travail.

Ouvrez le Monde Partagé associé qui correspond le mieux à l'ambiance recherchée, puis créez un héros. Si vous préférez bâtir vous-même le décor, apportez le prompt au générateur de JDR par IA et choisissez ce que la campagne doit retenir. Le générateur d'aventures par IA convient mieux à une ouverture plus rapide et plus libre.

  • Parcourez davantage de campagnes publiques dans les Mondes Partagés.
  • Utilisez le guide de création de monde lorsque le postulat a besoin de factions, de lieux et d'une progression.
  • Gardez le futur irrésolu. Le choix d'ouverture doit créer une histoire, pas révéler la fin déjà prévue.

Transformez un postulat de science-fiction en monde jouable

Créez le monde, choisissez un héros et commencez au moment de la décision qui change tout. aiga_ conserve les personnages, les relations, les ressources et l'état du monde à mesure que la campagne se développe.

Créer un JDR par IA